Sis
and Bro pada saat sekarang ini lebih banyak anak-anak yang berinteraksi dengan
perangkat komputasi secara harian dibanding sebelumnya dalam sejarah, baik
apakah itu menggunakan ponsel pintar, tablet, komputer personal, atau tablet /
komputer covertible. Mereka mengerjakan pekerjaan rumah, berinteraksi
dengan teman dan keluarga, dan bermain game. Seperti yang dapat
dilihat dengan melakukan pencarian sederhana di toko aplikasi populer apa saja,
aplikasi untuk anak-anak mendapatkan unduhan dengan peningkatan yang fantastis.
Menurut
beberapa penelitian ditemukan bukti bahwa dari rata-rata 12 aplikasi dalam
perangkat mobile yang diakses oleh anak-anak; 88 persent di antaranya
didapatkan secara gratis. Anak-anak menyisihkan waktu sekitar 5 hari dalam satu
minggu untuk menggunakan perangkat mobile, dengan lama sesi rata-rata di
bawah satu jam. Seperti orang dewasa, game adalah kategori terpopuler di
mobile untuk anak-anak.
Didalam hasil penelitian ditemukan bahwa
terdapat rata-rata 6,5 aplikasi game dalam sebuah perangkat, dan
game adalah jenis aplikasi yang paling populer digunakan oleh anak-anak,
diikuti oleh mendengar atau mengunduh musik, dan mengambil foto.
Sis
and Bro sudah barang tentu yang namanya pasar yang sedang berkembang ini
membawa tantangan unik tersendiri bagi pengembang aplikasi, terutama dalam
bidang kegunaan aplikasi. Bagaimana cara Sis and Bro membuat aplikasi untuk
anak-anak yang menarik, namun sesuai dengan tahapan perkembangan mereka?
Bagaimana dengan aplikasi untuk anak-anak yang menantang, namun membantu mereka
merasa mereka memiliki kendali lingkungan pada saat yang sama? Isu-isu inilah
yang muncul ketika membuat aplikasi yang bagus untuk anak-anak.
Pada kesempatan ini, kami akan menyusuri tentang bagaimana caranya pengembang aplikasi dapat
membuat program yang melalui tes kegunaan untuk anak-anak dengan melalui
beberapa masalah yang umum dihadapi dan bagaimana mereka dapat diatasi dalam
proses pengembangan.
Berbagai Hal baru yang ramah
anak-anak
Seperti
kita ketahui bersama bahwa pada saat ini terdapat banyak bentuk baru yang
muncul dalam beberapa tahun belakangan – tablet, Ultrabook convertible,
desain baru untuk ponsel pintar, dan lain-lain yang menyajikan pengalaman
komputasi yang mengagumkan untuk anak-anak muda. Hal ini terutama untuk
perangkat-perangkat yang memiliki fitur interaksi melalui sentuhan.
Jika Sis
and Bro pernah berada di dekat anak-anak dalam beberapa menit maka Sis and Bro
akan setuju bahwa sentuhan adalah salah satu cara interaksi utama mereka dengan
lingkungan, tidak terkecuali dengan komputer.
Berbagai
jenis Tablet yang mendukung interaksi sentuhan dan perangkat convertible
menawarkan halangan yang rendah bagi anak-anak yang ingin meloncat langsung ke
aplikasi favorit mereka. Perangkat yang cocok untuk anak-anak harus
menghadirkan instruksi sentuhan yang bagus, pengalaman yang menawarkan berbagai
macam aktivitas, dan kontrol masukan yang ramah pengguna namun tidak dibuat
bodoh.
Berbagai
jenis dan model Tablet serta convertible tablet / komputer
personal sangat populer di kalangan anak-anak. Mereka mudah untuk
digenggam, mudah untuk digunakan, dan teknologinya mudah untuk diakses. Menurut
pengalaman yang ada baru-baru ini anak-anak dipastikan langsung berselam di
pengalaman sentuhan, terlihat mengetahui secara intuitif tentang tombol mana
yang harus disentuh, kontrol mana yang harus diinteraksikan, dan pengalaman
mereka menjadi lebih kaya karena itu.
Walaupun mereka masih menggunakan keyboard
dan touchpad dalam perangkat tersebut, sentuhan adalah pemenangnya:
menggunakan Windows 8, mode tablet, mode clamshell, itu semua adalah
tentang interaksi dengan sentuhan.
Beda Anak-anak beda orang dewasa dalam
menggunakan aplikasi
Anak-anak
berinteraksi dengan aplikasi mereka dalam cara yang berbeda dibandingkan dengan
orang dewasa. Tantangan ketika merancang aplikasi untuk anak-anak adalah dalam
mendatangkan lingkungan yang menghasilkan perilaku dan interaksi yang
diinginkan, dan dalam waktu yang sama juga menghalau perilaku yang dapat
menghasilkan hal yang tidak diinginkan.
Anak-anak
akan berinteraksi dengan hal-hal yang seharusnya tidak perlu mereka
interaksikan dalam sebuah aplikasi yang tidak dirancang untuk anak-anak,
seperti kontrol pengguna. Mereka melihat dunia berbeda dengan orang dewasa.
Sedangkan
orang dewasa melihat lingkungan dalam hal bentuk, wujud, dan struktur sebagai
latar. Jadi jika ada sebuah sofa dalam tempat publik, orang dewasa hanya akan
menginterpretasikannya untuk penggunaan yang disetujui oleh sosial, yaitu untuk
tempat duduk.
Di sisi lain anak-anak menginterpretasikan lingkungan secara
holistik dan mengevaluasikannya dengan berbagai macam cara yang dapat mereka
lakukan untuk berinteraksi. Mereka menggunakan lingkungan untuk membantu
pengembangan dan improvisasi mereka. Mereka mencari properti yang dapat
diinteraksikan dari suatu lingkungan – kesempatan yang memberikan mereka untuk
melakukan sesuatu. Juga, anak-anak menginterpresetasikan sebuah lingkungan
dengan fungsi-fungsi yang dimungkinkan dibanding dengan bentuknya.
Apabila
Sis and bro pernah memantau anak-anak ketika beraksi pasti pernah melihat
skenario seperti ini terjadi! Anak-anak berinteraksi dengan aplikasi melalui
cara yang sama; mereka mencari kesempatan-kesempatan berbeda untuk berinteraksi
dibandingkan dengan orang dewasa, oleh karena itulah membuat aplikasi untuk
anak-anak bisa menjadi proses yang rumit.
Beberapa prinsip kegunaan untuk
aplikasi anak-anak
Para
pakar kegunaan dan pengembangan anak-anak nampaknya memiliki beberapa pemikiran
yang sama ketika berbicara tentang prinsip-prinsip kegunaan yang digunakan
dalam aplikasi untuk anak-anak:
1.Kebebasan: Kemampuan untuk bergerak
dalam aplikasi di dalam lingkungan yang terkontrol
2.Kenyamanan: Stimulasi, namun tidak
terlalu banyak stimulasi. Audio, namun tidak terlalu banyak. Ini adalah aksi
keseimbangan. Berbagai macam tahapan stimulasi memang diperlukan, namun ada
batasan antara stimulasi dengan hanya kebisingan demi kebisingan.
3.Keyakinan: Anak-anak – seperti
halnya orang dewasa – perlu untuk merasa bahwa mereka itu kompeten. Mereka
ingin memiliki keyakinan tentang apa yang mereka lakukan.
4.Kontrol: Anak-anak ingin merasa
bahwa mereka mencapai sesuatu ketika mereka berinteraksi dalam aplikasi. Tujuan
terpenuhi, keputusan dilakukan.
Rancangan
aplikasi yang bagus harus memenuhi kesemua poin tersebut.
Pengembang
aplikasi dapat menggiring anak-anak menjauhi aktivitas yang tidak diinginkan
dalam aplikasi dengan menawarkan aktivitas yang sesuai untuk anak-anak yang
menghasilkan hasil yang diinginkan. Anak-anak perlu untuk ditantang dalam
sebuah aplikasi agar mereka tidak bosan dan mulai “bereksperimen” dengan
hal-hal yang harusnya tidak mereka mainkan – seperti kontrol pengguna, penyetelan
sistem, dan lain-lain.
Anak-anak
memberikan alasan “Saya bosan” ketika tugas yang diberikan terlalu rumit; ini
bukan berarti bahwa mereka bosan, ini karena secara perkembangan, mereka
mencapai tahapan yang mana mereka tidak memiliki alat untuknya. Jika tugas yang
diberikan sesuai dengan tahapan perkembangan mereka, maka biasanya, anak
tersebut akan menikmatinya. Jika itu berada di bawah atau di atas mereka, itu
tidak cocok, dan mereka akan mencari cara lain untuk ditantang.
Aplikasi
yang menyajikan cara-cara lain untuk berinteraksi dibandingkan hanya aktifitas
saja – seperti tanda interaktif yang mengundang untuk melakukan suatu masukan –
akan lebih menarik karena mereka menyahikan kesempatan-kesempatan untuk
berinteraksi. Rentang perhatian anak-anak kecil terkenal pendek, jadi
lingkungan aplikasi harus menawarkan beberapa pilihan, level, dan aktifitas
bersama dengan lingkungan yang mudah dinavigasikan dengan rambu yang sesuai
dengan usia.
Aplikasi dan anak-anak
Aplikasi
yang dirancang untuk anak-anak harus sederhana interaksinya, terutama untuk
aplikasi berbasis sentuhan. Aplikasi berbasis sentuhan memberikan anak-anak
pengertian dan koneksi pembawaan yang lebih baik ke perangkat yang mereka
gunakan. Masukan ini – bersama dengan keyboard dan mouse – adalah indikator
kegunaan utama untuk aplikasi apa saja yang dirancang untuk anak-anak, dan
seharusnya tidak ditelantarkan agar aplikasinya menjadi interaktif dan menarik
sepenuhnya.
Banyak
hal yang terjadi dalam sebuah aplikasi itu bagus, namun elemen-elemen dalam
aplikasi harus memberikan indikasi mana di antara hal-hal tersebut yang
sebenarnya interaktif. Harus ada sebuah fitur (gemerlap, meloncat loncat,
suara, dan lain-lain) yang membuat mereka terlihat dapat disentuh.
Berpindah
halaman adalah sesuatu yang disajikan di banyak aplikasi (terutama aplikasi
cerita), namun setiap aplikasi memiliki cara yang berbeda untuk melakukan hal
tersebut. Mengusap dan sudut atas halaman yang tergulung dapat menjadi rumit
untuk jari yang kecil. Panah di bagian atas halaman sepertinya bekerja lebih
baik, terutama karena anak-anak biasanya sering kali tidak sengaja menyentuh
bagian bawah layar, dan hal itu dapat menggangu kontrol aplikasi dan sistem.
Apapun
“trik” yang membuat anak-anak untuk membeli sesuatu dapat membuat kamu masuk ke
dalam Daftar Jahat. Jangan lakukan hal tersebut, tidak layak.
Aplikasi untuk anak-anak adalah bisnis yang
sedang berkembang pesat, apalagi semakin banyak anak-anak yang berinteraksi
dengan ponsel pintar, tablet, dan perangkat PC / convertible.
Pengembang
aplikasi harus ingat bahwa merancang aplikasi untuk anak-anak itu sangat
berbeda dibandingkan dengan merancang untuk orang dewasa; konten sesuai umur,
lingkungan yang menstimulasi, aliran aksi yang bagus, dan interaksi yang sesuai
perkembangan anak adalah elemen-elemen yang harus dimasukkan
===============================================